HTML5游戲:能否領跑HTML5商業化?
2015-09-30 來自: 陜西印象信息技術有限公司 瀏覽次數:3417
HTML5游戲:能否領跑HTML5商業化?
短短幾年時間,html5的風頭一時無倆。風口浪尖上的html5聲勢浩大,卻也走的艱難。有支持的,就有唱衰的。受到漫長的標準制定爭端、Facebook高調放棄HTML等種種負面事件的影響,HTML5急需拿出成功的商業化模式證明自己。在這鐘情況下,大多數的開發者不約而同地選擇游戲作為突破口,想以此破冰尷尬的境況。
2012年,《巴哈姆特之怒》因其出色的社交互動大獲成功。只是這款在日本和歐美月入千萬的驕傲作品,在中國市場遭遇滑鐵盧,經營一年后慘淡收場,著實讓人費解。
2013年,隨著微信5.0發布的“飛機大戰”橫空出世,前呼后擁下獲得了的成功。而這款游戲就是由HTML5制作而成。除了這款人盡皆知的巨作,HTML 5手機頁游《修仙三國》在91助手、PP助手等啟動iOS越獄包封測。據當日統計,有效用戶共 982人,在線102人,付費82人,總收入12390元,付費率8.3%,表現十分搶眼,引來眾多HTML游戲開發人士的圍觀,更有人將其看作是HTML5游戲的破局之戰而歡欣鼓舞。
筆者認為,在社交上“巴哈姆特之怒”和“飛機大戰”雖然都在社交問題上下了功夫,但前者的傳統游戲社交方式(“巴哈姆特之怒”其發布渠道依然是Google play和AppStore。)和其薄弱的“身后”之勢,都是其暗淡收場的重要原因。而“飛機大戰”憑借著微信平臺的強大的社交效應,令業界再次看到了HTML5應用的廣泛前景。在這種運營方式中,微信充當了自動登陸和一鍵扣錢的“瀏覽器”,其良好的社交環境有助于玩家產生持續的黏性,HTML 5支持的本地儲存和離線能力,讓玩家節省資源、點開就玩。可以低流量耗費和多次連續地進行游戲,從而獲得良好的游戲體驗。由此看,HTML5游戲在發布方式上的“身后”之勢,也是成功利劍。對于游戲廠商而言,則將會推動運營方式的革新。
在技術上,“飛機大戰”劍走偏鋒,避開不同瀏覽器廠商不同規范和模型導致的碎片化問題,在不同配置的手機上也幾乎能全部可行,限度將配置降到兼容主流三大平臺的大眾機型,提高游戲體驗的友好度。
移動互聯網時代,微信等移動應用手段高度成熟、各大瀏覽器廠商開始對HTML5的高度支持,都將會使移動瀏覽器平臺下的游戲體驗越來越好。整個游戲產業遷移向瀏覽器和移動瀏覽器平臺也只是時間問題。夸大的成分或許有,只是我們所看到,HTML5游戲這個綜合體,憑借***特性促進周遭技術支持的革新,也催生了新的運營方式。 “為你而變”的強大力量,不可謂不強大。